domingo, 23 de mayo de 2010

Software Multimedia.





SOFTWARE.

Probablemente la definición más formal de software sea la siguiente: Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de cómputo en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, datos a procesar e información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico" relacionado.
El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de 1936, "Los números computables", con una aplicación al problema de decisión.



MULTIMEDIA.

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto.


SOFTWARE MULTIMEDIA.

La revolución de las nuevas tecnologías de la comunicación ha llegado a su gran auge al incorporar las computadoras a los medios electrónicos; los sistemas de comunicación por satélite, el teléfono, el celular o fax nos siguen sorprendiendo. El software multimedia ha acaparado casi la totalidad de las aplicaciones virtuales y todas aquellas que se relacionen con los ordenadores; hoy es casi extraño acceder a un sitio web y no encontrar en algunos de sus rincones, o incluso en su índex principal, algún contenido multimedia. La comunicación desarrollada a través de un software multimedia consiste en el envío de mensajes con el objetivo de afectar a otros mediante los recursos dinámicos; anteriormente el contenido estático era predominante, la falta de interactividad como de interés acaparaba la totalidad de los sitios. A través de la invención del software multimedia se integran los textos escritos, los gráficos y las imágenes (en movimiento) combinándolas con el sonido; estos fueron los primeros pasos del concepto “gráfica multimedia”; con el correr de los años, con la mayoría de los programas para PC y los elementos tecnológicos, se logró una optimización.
Hoy, el software multimedia ha incorporado la digitalización y la interactividad; la integración hace concurrir a diversas tecnologías: expresión, comunicación, sistematización, información y documentación. La digitalización que emplean este software convierte a los datos que se integran en impulsos electrónicos, con un código simple de impulso/no impulso, que corresponden al uso de un código de dos números digitales: 0 y 1. La interactividad hace que los programas no sean chatos, es decir, lineales, como solíamos estar acostumbrados a manejarlos; las computadoras y los software multimedia permiten a los usuarios recorrer las aplicaciones como lo deseen, las repitan cuantas veces sea necesario, hagan comentarios, etc. Para aquellos que todavía no entienden el concepto de gráfica multimedia decimos que surge como resultado de procedimientos técnicos en donde los sentidos humanos tratan de ser representados en una unidad coherente de dos o más medios de información diferentes. El dispositivo más común que se utiliza es el televisor, las señales de audio y video se sincronizan perfectamente en el aparato para que los ojos y los oídos de los espectadores capten el contenido sin problemas.


SOFTWARE POPULAR.

Uno de los software multimedia más populares es el Real Player 11, su popularidad se hizo eco de los grandes resultados obtenidos por youtube, esta versión de reproductor, todavía en fase beta, trata de recortar terreno a atunes y al Windows media player. Lo entendidos aseguran de que este programa es uno de los más emblemáticos en la historia de las computadoras, esto se debe a que ha sido uno de los pioneros y por su excelente formato para la retransmisión de contenidos audiovisuales en vivo por Internet. Pero como fueron muchos los que vieron un “futuro productivo” en este tipo de software multimedia, varias compañías como Apple han desarrollado algunos competidores como el atunes, éste cuenta con una gran facilidad para trabajar con Podcast; a su vez el rediseño del Windows Media Player obligó a Real Networks a mejorar su programa para competir por consumidores que disponen de otras alternativas gratuitas.
Volviendo al software multimedia Real Player, decimos que en estos momentos la versión 11 se puede encontrar en versión beta y sólo puede utilizarse con el sistema operativo Windows, esto implicará que los usuarios Macintosh tengan que esperar un poco más para disfrutarlo. La gran novedad respecto a la competencia consiste en que ha sido el primero en incluir la opción de descargar videos en Flash, los cuales son muy habituales en la web, como ejemplo más claro mencionamos a Youtube. En el mismo momento que instalamos el software multimedia, éste nos ofrece la posibilidad de insertar un botón flotante en los navegadores con el nombre de “download this video” que se activará cuando se percate de la presencia de algún video. Cuando el usuario pulse el botón, el archivo comenzará su descarga automática, que por defecto, se almacenará en una carpeta con el nombre de “mis videos”. Otra de las novedades destacadas de esta versión radica en que nos permite grabar contenidos audiovisuales streaming, siempre y cuando, quienes los transmitan permitan la grabación en formatos Real, Windows Media o Quick Time.
PRESENTACIONES MULTIMEDIA.
Lo ideal es disponer de un ordenador portátil y de un proyector de pantallas. Así se consigue fácilmente la atención de los alumnos. Los alumnos prestan mucha atención a las presentaciones multimedia y gráficas interactivas que hay en nuestro CD-ROM, pero incluso las proyecciones del texto y los gráficos o imágenes que lo acompañan sirven también para fijar su atención. Es muy positivo que, a la vez que oyen los comentarios y explicaciones, "vean" proyectado el mismo material que después van a utilizar para estudiar. Si los alumnos llevan a clase copias impresas de la lección que se está explicando, podrán escribir sobre el papel los comentarios adicionales que se le ofrezcan. Si no se dispone de ordenador portátil, se pueden imprimir los epígrafes o gráficos más importantes sobre transparencias para proyectar en clase. Al referirnos al desarrollo de aplicaciones y proyectos multimedia, tocamos áreas como: presentaciones, producción y edición de sonido y video, animación en dos o tres dimensiones y el manejo de dispositivos MIDI. El campo de acción de la multimedia se exitiende cada vez más; sin embargo, el mayor número de aplicaciones se ha dado en los siguientes campos:


  • Distribución de software.
  • Educación y entrenamiento: cursos, enciclopedias y manuales.
  • Quioscos públicos de información, publicidad y ventas de productos y servicios.
  • Consulta de información digitalizada: documentos, fotos, planos, mapas, directorios telefónicos, catálogos, etc.
  • Video juegos.
  • Proyectos de Realidad virtual: diseños arquitectónicos, de máquinas y productos.

Los desarrollos tecnológicos de los últimos años -y de los años por venir- se centran en los medios masivos de comunicación interactiva. Sus objetivos tratan de resolver necesidades en diversos campos, de ofrecer alternativas a los medios tradicionales de difusión de información. Dentro de las aplicaciones más inmediatas que puede tener la tecnología interactiva, quizás la más evidente está en el campo de la educación. Las posibilidades educativas de las técnicas multimedia interactivas son infinitas. La presentación de material de instrucción, en todas las áreas, ya no en papel mediante libros y manuales, sino por medio de gráficas, animación, video y sonido, todo eso combinado con la posibilidad de ejercer control sobre la evolución de los estudiantes, con la capacidad para obtener retroalimentación por parte de ellos, con opción de realizar tests y exámenes interactivos, y avanzar al ritmo de cada estudiante, realmente abren el campo para una nueva era de gran riqueza en el campo educativo.


CARACTERÍSTICAS.

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, exísten variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash. Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar. Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva. Tipos de información multimedia:
  • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
  • Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
  • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

  • Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
  • Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
  • Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
  • Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
  • Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).
  • Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.

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